ドラゴンクエストⅡから爆発的なヒットとなり、ドラゴンクエストⅢでは各地で行列ができる(俺も並んだ!^^A)ほどの社会現象を起こした名作RPGの第四作目。
コマンド選択式のRPG。今回は戦闘時の仲間の行動をすべてAIに一任。どのような行動をするのか?状況に応じてある程度予測する必要もある。
「さくせん」コマンドであらかじめどのような行動を取るのかの指針を設定する。ちなみに自分の場合、ラスト以外はほとんど「ガンガンいこうぜ」でした。
最終的にはメンバーが勇者、アリーナ、クリフト、ブライ、ライアン、ミネア、マーニャ、トルネコ、ドランの8人となる。メンバーは馬車を使って全員を引き連れることができ、MP等が枯渇したメンバーは入れ替えることができる。
ただ、ダンジョンによっては馬車が入れないところもあり、注意が必要。
それぞれの仲間の冒険へのキッカケとなるエピソードを章ごとにまとめ、最後の章となる勇者の旅の途中で順番に出会っていく形式となっている。
Ⅱで感動的だった仲間との出会いの瞬間が復活!Ⅲで無くなって寂しく思ったプレイヤーもこれで満足!
噴水や城の門がほんの数コマだがアニメーションしたりなど前作からの若干のがんばりが見られる。
ただ、基本的にドラクエはシンプルでわりやすいのが特徴なのでぶっちゃけどうでもよい。
訪れた先の村などの小さなイベントを順を追ってクリアしていき、次の冒険へのキーとなるものを得ていく・・・。水戸黄門的な王道は今回も健在。
時折、その後訪れると、「あれ以来今では・・・」などその後の経過を聞いて楽しんだりするのもドラクエならでわ。
今作は章仕立てのオムニバスということもあり、同じ村を訪れることも多い。詰まることはほぼないですがもしそうなったら再訪問していない村など行って見ましょう。
すぎやまこういち氏の音楽につべこべぬかす必要はないでしょう。
自分の場合、ゲームプレイにおいてテンポを重要視しています。その点、ドラクエⅣは合格です。
レベルアップのテンポがこれまでのドラクエより速く感じます。エンカウントが頻発するせいかもしれないが・・・。
ダンジョンの階層が浅く、攻略するのが苦じゃない。エンカウントが頻発する事への配慮からなのか。それとも容量キツキツで入らないだけなのか。ともかく全編テンポよくプレイできる。
「自分でめいれいさせろ」がなく、comまかせに憤りを感じる場面があるかも。実際、AIが育つまでは自分も怒り心頭になることもしばしば・・・。
「バイキルトをかけてみようか、ブライ。そうしたら勝てるんだから。なんでかけないの? このままじゃジリ貧だよ。・・・・ あ!死んだ。」
クリフトは最後、「賢者の石」を持たせて作戦を「いのちをだいじに」にすればキチンと回復行動を取ってくれるのでそれほど被害はありませんでした。むしろ雑魚戦でザキがけっこう効くので戦闘のテンポアップに一役買った。
リアルタイムなアクションRPGだと仲間が誰をターゲットにしているのかわかるんで楽しく思える。だけどドラクエのようなコマンド式にAIだと誰狙ってんだか何やるんだかわかんない。体力がちと減ってきたけどちゃんと回復やってくれるのか?とかあらぬ心配など。「いのちを大事」にしてんのに回復しやがらねーぞコイツとか。これらでけっこうストレスを感じる部分があるかも。
自分がターゲットした奴を仲間が先に倒してしまうと自分の番になったときに空振り扱いはちとストレスだ。仲間がどんな行動をするのか、別途ウィンドウを設け、パーティメンバーを表示するなどしてどんな行動をするのかわかりやすくする工夫などがあればよかった。
とはいえ、ドラクエⅣの良さであるテンポの良さはAIで仲間のコマンド入力を省いているからというのもある。
当時はオムニバス形式のブツ切り感に違和感を覚えたもの。「なんでこんなとこで切られるの?せっかくノッてきたのにまた0から?」とか。今プレイしてみるとメリハリを感じて面白く感じるから不思議。一回解いて全体的な構成を知っているからなのか・・・それはわからない。
ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち
1990年2月11日エニックス
攻略本なども必要なく、足早にプレイしてもしっかりエンディングまで到達できたのもよかった。
とはいえ、今ではプレイステーション版もありますのでプレイするならそちらがいいかもしれません。プレステ版には「めいれいさせろ」があるため、無用な憤りを感じることなくプレイできるのです。