タイトル

ファミコンがこの世に生を受け35年。今やプレイステーション4の時代。次はVR,,AIへ行こうかという、そんな時代にあってもなお光輝くアクションロールプレイングゲーム。それは1987年1月14日、いまから30年前に発売されました。

このソフトはファミコンディスクシステム専用ソフトですがバーチャルコンソールで格安にてダウンロードできます。世代の人間以外は「ふるすぎるがな」などと500円をケチるかもしれませんね・・・。

しかしそれは大いなる機会損失であると言わざるをえません!

ストーリー

設定はファミコンディスクシステムソフト「ゼルダの伝説」の続編となっています。青年になったリンクがガノンの復活を阻止するため、冒険の旅に出るという内容。

最新のゲーム、Switch「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」であってもストーリーは似たようなものです。

とはいえ、規模もなにもかもが違いますからまかさ比べる人はいませんね。

ただ、アクションの面白さ、攻撃を当てる、かわす、という攻防の部分。ここは変わりません。 

なぜなら高性能となった現在のゲームであっても「クソゲー!!」はなくなってはいません。 ゲームの面白さは性能の違いではないのです。ですからアクションゲームの本質がおわかりになられていないメーカー様は高性能マシンで延々とクソを垂れ流し続けるのです!

攻防も無く、緊張感もなく、ただ漫然とホウキでゴミを払うだけのような無双・・・いえ、作業ゲームにあなたの大切なお金を使っていませんか?

リンクの冒険はたった500円 これでもうスペクタクルな冒険への扉はすぐそこなのです。

パターンがない?

いかなるアクションゲームにも弱点があります。それは「パターン」 プレイしていて気づくことってありますよね。「あ!?コイツさては・・・一定の距離近づいてきたらコレ、離れたらアレすんだな・・・見切ったわ!!」などと。プレーヤーにバレでもすればあとは作業。そしてなす術もなくクリアされてしまうのです。

単純なアルゴリズムしか採用できなかったファミコン時代は陰湿な出現パターンで隠すほかありませんでした。 

しかしリンクの冒険にはパターンがわからないキャラがいます。

例えばダンジョンの騎士。あいつの持つ盾の動きにパターンがあるのか何度やってもわからず、常にヤツとの対峙においては常に緊張感がありました。

あと、ゲーム終盤に壁の向こうから石を投げつけてくる敵。だいたいこの手合いは常にプレーヤーめがけて飛んできます。なので常にその場から移動していれば当たることはまずありません。現代のゲームでもだいたいそうだと思います。ですが、このリンクの冒険は当ててきます。 多分プレーヤーの移動方向を判定し、移動先にジャストで届くようプログラムしているのでしょう。んが、急に立ち止まっても当たるため、あやふやに狙っているように思え、かわすパターンが確立しませんでした。いつも決死の覚悟で挑む緊張感を十二分に味わうことができたのです。

システム

フィールドは2D

フィールド上ではドラクエと同じようにMAP上を移動し町やダンジョンのシンボルを目指します。フィールド上はしばらく歩くと敵シンボルが周りを徘徊し始め、接触すると戦闘となります。

けっこうな頻度で敵シンボルが現れますが道路上は安全地帯。もし敵のシンボルと接触しても道路上にいれば敵はいないというシステム。「だったら道路上で接触したらスルーしてくれよ。」などと思ってますね?・・・・・うーん。

サイドビュー

町やダンジョン、戦闘などは横視点のアクション画面となります。


この世界でも最初の敵
はやはりスライムだ!

戦闘の際は敵の動きを見極め、剣で攻撃しよう。自分のHPが満タン状態だと剣はビームのごとく遠方まで発射される。接近戦が苦手なら常に満タン状態で戦うのも手だ。

経験値によるレベルアップ

敵を倒すと経験値が得られ、力、魔法、レベルのどれかを選択してレベルアップさせていく。すぐカンストするのであまり気にしなくていい。

世界に散らばる神殿

フィールド上には神殿があり、ラストにボスが待ち構えている。 神殿には他にフィールド上で役に立つ様々なアイテムも隠されているので取り逃しがないよう隅々まで探索しよう。




グラフィック

今のゲームが遊ばれない理由の一つがグラフィックに関することです。

昔大ヒットしたゲームが名作として現代において紹介されることがたまにありますが「やっぱ昔のゲームはショボイわ!」と、ガッカリしてしまう人も多いです。

見下ろし2D、自キャラと町や村など無理やりタイル1ブロックに収めた超デフォルメも少なくありません。

想像力の余地を残すにもほどがあるショボさとなり、想像力とはかけ離れたシステム的なショボさに気づかされます。

しかし「リンクの冒険」を見てください。この絶妙のバランス!!想像力を残すドット絵。

フィールドマップは神殿やダンジョン、町は1ブロックのアイコンの表現により、ショボイ感じがいなめないものの、アクションシーンや、街中、建物の中は横視点で1/1のスケールで表現。これがショボさをそれほど感じないようになっているのです。

リンクの冒険 エラー

ファミコン時代の少ないタイルパターンで表現された世界ですがスケール感が自然なので充分臨場感があります。

昔のゲームのネックがグラフィックのショボさにあるのなら。それがそれほど感じられないとなれば後は・・・

操作フィーリング

リンクの冒険に限らず、任天堂のキャラクタのモーションは非常に滑らか。このリンクの冒険でも全ての動作が自然でスムーズ。ジャンプと「下突き」「上突き」が流れるような動作で繰り出すときの快感がすばらしい。

無論これらの技を最初から使えるわけではありません。そこはRPGなので冒険をしながら覚えることになります。それが逆に技を覚えたときの感動に繋がっています。

このリンクの冒険のアクションは間合いが重要なポイントとなっており、いきなりけっこうな歯応え。それがだんだんテンポ良く敵が倒せるようになっていくのがこのゲームのやみつきポイント。今思い出してもタマランものがあります。

シナリオ

このリンクの冒険が発売されたのは1987年。まだ容量に限りがあり、ギリギリの開発を強いられていた時代です。当時文字数があまり入りきらないためなのかテキストは全体的に短めでアッサリしている。 街毎に依頼めいたほんの短いイベントがある。たいてい「~が無い」「~が必要」「~が居ない」等。どれも難しくは無い。 ドラクエのように解いた後に依頼主のコメントが変わるようなことは無い。しかしこれらはこのゲームの評価を落とすほどの影響は無い。

音楽・効果音

タイトル画面の音楽、街の音楽、前作「ゼルダの伝説」をアレンジしたフィールドマップ時の音楽などが良い。やはりディスクシステムにより、音源の種類が増えているのが大きい。 敵を倒したときの音、敵の盾に当てた時のガチンという音などのような効果音も臨場感がある。

良い点

上達を実感できる!

このゲームはRPGとなっていますがアクションゲームという認識のほうが良いでしょう。よくある経験値を溜め、ステータスを上げてヌルく突破する。などということができない。こう言うと「わしゃ、40過ぎて半分ボケてきとるんだからキツイわぁ」っていう人もいるかもしれない。でも多分大丈夫。自分なんかボケボケだが上達する楽しさをぞんぶんに味わっている。しばらくリトライを繰り返すうちに最初の神殿は軽く突破できるようになる。反射神経というよりも判断力のほうが試される印象。本当に神ゲーだ。

リアルな敵の挙動

その当時は良質と言われるRPGタイトルでさえしっかりしていなかった敵の動き。ゴツイ、強そうな敵がただ横に動くだけとか・・・。見た目だけ、単に固いだけ、ただの障害物、塊にすぎない敵たち・・・。

リンクの冒険では、クモならクモの動き、コウモリもそれらしい動き、全編が違和感なしにすんなりこの世界に納得して入り込めちゃうわけです。多くのプレーヤーが最初の戦闘シーンで「こりゃ、間違いない」と感じたことでしょう。

アクションバランス

アクションの難易度のバランスなんですが・・・最初がやや、難しく感じる。なぜなら自身がまだヘタだからだ。一部パターンが無さそうな敵もいるがその辺のザコにはパターンがあり、動きをキチンと見切って斬りつける必要性がある。

手に汗握る攻防

だが、見切って斬りつける一連の動作がまた心地良い。リンクの動きが滑らかなおかげで習熟を重ね、華麗に突破することができるようになる。

攻撃をしないときは自動で盾を構え、敵の攻撃を防ぐ、というのも攻防の快感を高めている要素の一つです。「 Aボタンが剣で攻撃」、「Bボタンが盾で防御」という設定のアクションゲームもありますがプレイしていてあまり爽快とは感じません。

ボタンを押すという行為は実はそう快感なワケではないから。けっこうめんどうくさく、軽くストレスなのです。

相手の体力を削る可能性が0な行為に割く行動だからでしょう。遅れれば結局ダメージを受けるわけですから。そうなったら大ストレスです。

残念ながら現時点の最新作、ブレスオブザワイルドはボタンを押さねば盾を構えてくれません。ボタン一つですが爽快感がガクンと落ちてます。使わないといけない場面以外は積極的に盾は使わない人が多いのではないでしょうか。

攻防の多様性はブレスオブザワイルドが上かもしれません。しかし盾の仕様のおかげで爽快感においてはリンクの冒険が上だと感じました。何回もやりたくなる。

謎解きのバランス

超難解な謎は無い。自力で解ける謎解きのバランス。

イマイチな点

デスぺナ

レベルアップの経験値が貯まると上げたいステータスを選べるものの結局は パワー、マジック、ライフが全て揃ったレベルがセーブされる。管理人の場合、パワー4、マジック3、ライフ4の状態でよくゲームオーバーになってました・・・。 その状態でゲームオーバーになってしまうとなんとすべてのレベルが3に統一されてしまうのです! プレイ状況によっては天罰レベルのデスペナと言えます。

レベルが8まで

 とはいえ、パワー、魔法、ライフ、それぞれのパラメーターは8までしかありません。 ちょっと経験値稼ぎみたいなマネをするとすぐにカンストします。これを物足りないとするか手軽で良いとするかはプレイヤー次第。

 

総評

このゲームの利点はシステム的なショボさを感じない程度の想像力を残すグラフィックと歯ごたえある敵のアルゴリズムによる上質のアクション。

適度な緊張感を維持できるこのゲームはいまだ最高のアクションRPGとなっているのです。

★★★★★


今プレイするならSWitch版がオススメ!

大変面白いリンクの冒険ですが今プレイするとさすがにマゾく感じるプレイヤーも多いことでしょう。かくゆう私もそうでした。「俺こんなのクリアしたの?」自身の衰え、かつてスーパーだった自分を思い出したいなら旧作でもけっこうです。しかしながらSwitchオンライン版が現代人にはいいかもしません。 

強力な「どこでもセーブ」

最後の大神殿ですがイチイチスタートからプレイするのも面倒。カンペキな状態でボス直前まで辿りつけたのならそこで「どこでもセーブ」 ボス戦がいつでもどこでもすぐにできるのです。すっかり衰えたジジイプレーヤーでもエンディングをみることは可能!

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