1985年8月6日ナムコ
RPGの定義としては色々と意見が分かれるところ。 アイテムをゲットし、強くなる過程はRPG。雰囲気がいいので当時はなんとかクリアすべくがんばったがダメでした。 アイテムの出現方法がノーヒントで先のステージで詰まります。
1986年3月18日東芝EMI
フェアリーランドを救うべく勇者となって冒険に出る・・・。ゼルダの伝説を大いに楽しんだのもあり、是が非でも冒険に出るべく購入。 ・・・そう、このソフト、ショボいですがゼルダよりも1ヶ月ではありますが後発なのです。移動はゼルダと同じく画面切り替え方式。チープな体当たり戦闘。ヒットポイントの減り具合で敵の実力を推し量りながら冒険するのが面白いと感じられるか「しょぼ・・・」と感じるかで分かれる所。人との会話、町も無い点を「チープにもほどがある・・・」と感じるか「逆にファンタジィ!」と感じるのか・・・脳内補完力が試される。
1986年5月27日エニックス
ファミコンジャンプでの紹介記事で見た鳥山明キャラクターデザインの敵モンスター、ガイコツを見た瞬間「買います」今じゃガイコツなど当たり前ですが当時はモーレツに興奮!! プレイしてみて、見た目だけではなかった面白さに感動し、果てた。
1986年8月1日ナムコ
どことなく感じるショボさが気にはなったが当時絶大な信頼を置いていたナムコゆえ、つべこべ言わずに購入。当時はそれなりに楽しめた。とにかくドラクエに似てさえいればよかったのだ!
・・・ちょっと思ってたのとは違ったが。
今やすっかりPS派となった裏切り者には「ナムコアンソロジー2収録←」にてオリジナルと洗練されたグラフィックのアレンジバージョン、その他3タイトルを収録した超お得な品をご提供中。
1986年12月15日アイレム
ドラクエに似てさえ・・・ってなんだこりゃゃやや。戦闘はアクションシューティング。画面全体から発せられる暗い雰囲気を味わいたいなら。「いつ、面白くなるんだ?」と思いながら当時はプレイしてたがその思いはかなわなかった・・・。
1986年12月19日DOG ディスク
パソコンのソフトメーカー数社が集まりファミコン用ソフトのブランドを立ち上げたのが「DOG」。実績なしのメーカーは基本的には買わないのだが「ファミリーコンピュータマガジン」で設立に集まったメーカーの実績を知り、購入に至った。雰囲気のある良質なRPG。これはハマッた。
今プレーしてみるとオートマッピングはないわ、買った武器は有無をいわさず即装備するわでなかなかハードだ。
MSX版がヤフーゲームプラス内、「EGGY」に登場!ただグラがチトあれだ。
1987年1月14日任天堂 ディスク
12日後にドラクエⅡを控えてはいましたがむろん資金は確保しており、このタイトルも全力プレー。しかしこれはファミコン史上最高のアクションRPGでした。ゼルダの伝説よりもアクション性が飛躍的に増し、大満足。ゲーム後半に覚える技がイイ!覚えた技で劇的に変わるゲーム性に驚愕し、再び果てた。
1987年1月26日エニックス
前作からわずか数ヶ月で発売されたがとてもそうは思えない完成されたデキ。かなりの激務だったのでわ?広大なマップ等ボリューム、パーティ制などのシステム面、すべてが前作からスケールアップ。仲間との感動の出会いに酔いしれた。ジラされたせいか、出会った瞬間の感激がヤバいです。
「最後のロンダルキアが」「プレーヤーによっては すけさん とんぬら などのネーミングが変わるシステムが感情移入を高めて良い」ファミ通「特選クロスレビュー」6,6,10,7
6点? これで6点なら「星をみるひと」には一体何点をお付けなさるつもりなのでしょうか?
1987年2月20日コナミ ディスク
コナミのハイセンスなBGMでワクワクしながらプレイ。コナミ・・・本当に素晴らしいメーカーだった。戦闘はシンボルエンカウント、シューティングRPGだ。コナミ愛を思い出そう。
1987年3月3日サンソフト ディスク
絵本のようなデザインが特徴のアクションRPG。オープニングで言われるまま西へ行ったらゲームオーバー?いいんです!この頃はゲーム性など。雰囲気です!
静止画だとメルヘンだが動き出すやカオス。
1987年5月19日イマジニア ディスク
ゼルダのような画面切り替え方式、システム、画面構成、いろいろと似せようとしたが力量が低すぎて気づかれなかった。名前がすごそうなのでファミマガで情報の経緯を注視。中々発売には至らず。そして発売されるや即座に脳裏から削除された。この頃、すでに多くのユーザーは開発画面の写真を一目みただけでクソか否かの判定ができるほどの相馬眼を身に付けていた。
1987年5月30日DOG ディスク
1に引き続き、これも面白かったな。ディスクだということだけが残念だ。地上で世界を巡る旅に比べ、地下へ潜るという一見地味で暗そうなイメージだったダンジョン系RPG。プレーしてみて緊迫感が異様に高まる利点があることに気づいた。
1987年6月12日データイースト
後に神宮時シリーズでそこそこの良質メーカーであったことが認知されたデータイースト。だがこの時点ではバギーポッパーに続く2作目とあり、実績ほぼ0ということで手を出せなかった・・。当時プレイしていればそこそこハマれただろう。入れる建物とそうでないのが見分けが付かない。
1987年6月30日タイトー
当時やたらと「2メガ」を前面に押し出し、いかにもスケールが大きいように見せかけた。一瞬揺らぐも不自然さを察知、かろうじて引っかからず。ゲームの購買層というのは常に革新的なものを求める傾向になる。 なのでスケールの大きさで釣られるとひっかかりやすい。 革新的に生きるのも命がけだった。
2メガを使いながらキロビットクラスよりもショボく仕上げるのがタイトー流。むろん当時買ってたら一発死だ。
1987年7月3日ハイスコアメディアワーク
剣と盾を装備した、いかにもな装いにウッカリ手をだしそうなるがハイスコアということで見送ることに成功。今改めてプレイしてみて子供の頃の自分の選球眼はハイクラスであったことを実感。
1987年7月24日DOG ディスク
これは発売日に即買い。ファミコンRPGといえば特有のショボイ2Dフィールドだったりこの↑のようなチープで粗末なものだったり。しかしこれはアドベンチャーとRPGのシステムを融合させたおかげか一定のクオリティを感じてプレイできた。
グラフィックもなかなかで中東、エジプトの雰囲気も良く出ていた。レベル上げがちょっと苦痛だった記憶は30年以上経った今でも消えていない。
1987年7月30日ビック東海
ドラクエⅡも一瞬でクリアし、RPGを渇望しすぎて、ウッカリ買いそうに。「ビック東海?」未知のメーカーということとグラに微妙なショボさを感じたため無視した。当時はまだクロスレビューというものの存在を知らず、独自の選球眼はますます磨かれていった・・・。
最初に入った座礁船かなんかでしょうか・・・船のハズなのにお城よりもとてつもなく広いのか一向に出られない・・・。
1987年7月7日コナミ
買ったなコレは。コナミ愛があったし。影の伝説の如き剣さばきと地獄のようなおどろおどろしい雰囲気が特徴。まだ子供だった自身はツインビーのようなポップなコナミに愛着を感じていたため、絶望。コナミ渾身のアクションRPGだがリンクを超えるアクションを見せるには至らず。だが一定水準の質をみせる。髑髏や婆が大好物なら。
なんと2022年2月、ニンテンドースイッチから究極進化を遂げた月風魔伝が登場!髑髏どもがウネウネと動きまくる様は圧巻!
我々レトロメンに突き刺さるローグライク剣戟アクションの登場です。